Un escape-game
en extérieur, dynamique et numérique.
NOTRE DIFFERENCE : TOUS apprennent en faisant, et non, UN qui sait déjà pour faire.
La difficulté d'un escape game est de ne pas tomber dans le piège du leader/suiveur
Un membre de l'équipe, spécialement doué, qui résout à lui seul toutes les énigmes.
C'est aussi de calibrer la difficulté, pas trop dur (réalisable), pas trop facile (sans intérêt),
afin que tous participent à leur niveau.
Il faut également gérer le temps d'activité, réussir à le contrôler.
Finalement c'est assez complexe, mais Learn-O s'efforce de trouver des solutions à cette problématique.
Cela se déroule ainsi :
C'est un escape game collaboratif en extérieur et en mouvement.
La difficulté se situe plutôt sur le fait de mettre en place une stratégie pertinente et performante.
Le choix est de réaliser des "escapegames de travail", peu ou pas d'énigmes (bloquantes), des tâches à réaliser en mode collaboration (ne pas confondre avec coopération), et un déroulement le moins linéaire possible.
On ajoute à cela :
La réussite pour chacun, réussite plutôt focalisée sur l'investissement que sur les connaissances,
Du rythme,
Des surprises,
De la magie...
Cet "escapegame" s'articule sur le concept Learn-O.
1 atelier "surprise" fait suite à un atelier Learn-O qui fait suite à un atelier surprise, etc.
Une caisse est distribuée à chaque équipe, elle contient entre autres un doigt électronique pour chaque participant, ce doigt lui permet d'avoir des actions "individuelles" et personnalisées tout au long de l'escapegame.
Un ordinateur cumule les résultats de chaque équipe, et en cas de réussite, fourni un code de cadenas, sans pour autant désigner le cadenas.
EXEMPLE :
Découverte du contenu
La seule énigme de la journée
Permet d'ouvrir la machine à remonter le temps
Puis d'activer le 1er jeu Learn-O
C'est un jeu ou il faut réaliser sur le terrain, à l'aide de sont "doigt"
le plus de cartes possible.
Chaque carré vert ou rouge montre l'avancement de l'équipe.
A partir d'un certain seuil, le code du cadenas suivant est donné par l'ordinateur. Ouvre par exemple une éprouvette
et la partition du piano à légume.
ce piano joue réellement de la musique à l'aide de ses touches légumes.
Donne une clé
La course d'orientaion inversée consiste à voir toutes les balises, mais pas leur contenu.
Il faut alors reconstituer la carte, identifier et placer les parties des animaux,
puis les reconstituer
en assemblant les 4 bons morceaux.
Donne un code cadenas
Lunettes magiques
Donne un code cadenas
Le tableau de Brueghel mesure 2.40 m par 2.00m,
sa taille fascine les enfants.
L'enfant reporte les lettres trouvées sur son "carton".
Le résultat donne un mot (un logatome) puis l'ordinateur le déchiffre
Par exemple : CORGTIF -> CERCEAU
Une clé se trouve dans le cryptex, elle ouvre un coffre contenant le Micro:bit
Le chemin donné par le micro:bit est retranscrit sur papier
Autre méthode de retranscription :
ou alors on utilise des séries de 4 cartes
Donne un code cadenas
Accès à des séries de clés
Puis à un dessin dans une éprouvette cadenassée.
Donne un code cadenas
Donne accès à des témoignages
Les participants réalisent des portraits robots
Ils les reconstituent avec leurs doigts électroniques sur le terrain
Ceci active à distance un mini écran à leds
Donne un code cadenas
Accès aux casques
Analyse musicale
Correction
Donne un code cadenas
Ouvre un coffre contenant un message chiffré
Ou comme ceci
Une étape peut être ajoutée en utilisant une réplique exacte de la machine Enigma
Donne un message donnant accès à une clé
Cet escapegame se veut dynamique :
Utilisation du mouvement, du déplacement, de la manipulation, d'outils numériques très innovants, et de beaucoup de surprises.
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